以游戏战胜拖延

作者:刘贞 来源:读者校园版

  网上流传一篇作文,文章开头就说:“我必须要开始努力了。”之后,小作者就开始强大的“推理”,先是在个人层面,从“如果不努力,成绩就上不去;成绩上不去,就会被家长骂”,这样就会读不好书,将来就会找不到工作。继而从国家层面推理出“赚不了钱就会没钱纳税,没钱纳税国家就没钱给老师发工资,老师领不到工资就没心情教学”,如此就“影响了我们祖国的未来,中国就难以腾飞”,再上升到全人类层面,中华民族就会退化成野蛮民族,第三次世界大战从此爆发,直到导致全人类被淹死。最终结论是:如果“我”不好好学习,人类就会灭亡。

  “战拖”公式

  童言童语让人忍俊不禁,同时也拍案叫好,原来这孩子是为了全人类而学习啊!他的推理中有一个很重要的理论:给包括学习在内的任何任务都设定一个使命,让自己自觉自愿地去执行,这是战胜拖延中很重要的一项因子——价值。

  加拿大卡尔加里大学的皮尔斯·斯蒂尔教授总结了关于拖延的公式:U=EV/ID。

  U代表效率,E代表对完成任务的信心,V代表任务的价值感,I代表分心冲动,D代表反馈延迟,也就是说要多久才能得到回报。

  给自己设定的价值越高,战胜拖延的力量就越强。如果是为了老爸老妈学习,可能考80分就够了;如果是为了地球存亡而学习,那不考到100分岂不成了“人类公敌”!故而战胜拖延的方法之一就是告诉自己:“我是为全人类而背单词。”

  这听上去像是哄孩子的游戏,其实的确得益于游戏带来的灵感。为什么现实生活中记单词那么艰难,而玩游戏却不怕烦?在时间管理类图书《小强升职记》的作者、时间管理实践者邹鑫看来,这是因为游戏目标明确,规则清晰而不容逾越,反馈及时而且玩家自愿参与。

  邹鑫在网上开有“用游戏化的方式战胜拖延”的公开课,他说:“U=EV/ID的每个因子,其实都能在游戏里找到对应。E是信心,对应游戏里的‘目标’,也就是说如果我们把周五交PPT文案这件事细化为周一选好PPT背景、周二写个提纲……相当于有人手把手教你‘打怪’。通过一个个小目标就能比较容易地搞定大目标。”

  V——价值感,对应游戏里的自愿参与;I——分心冲动,对应游戏里的规则,“比如早晨早起后的半小时用来处理当天最重要的事情,我一旦把它变成规则、仪式,那么我就少了很多杂念,保证这段时间的信念也随之增强了。”邹鑫说。D——反馈延迟,对应游戏里的反馈系统,完成一个小任务后随时会有小奖励。

  依据公式,邹鑫的朋友周翔发明了“枇杷时间工作法”:每完成25分钟的工作,休息5分钟并吃掉一个枇杷,每吃4个枇杷休息15分钟。

  在邹鑫看来,拖延大多是因为恐惧,对庞大任务的恐惧、对老板不认同的恐惧……而利用“枇杷时间工作法”,注意力则被转移了,工作效率也随之提高。

  写一篇博文加100分

  邹鑫从小爱玩游戏,自言小时候玩《格斗之王97》方圆10公里内没有对手。邹鑫一直以来的愿望,就是把游戏同自己的专业(时间管理)结合起来,在看了简·麦戈尼格尔的《游戏改变世界》后,他找到了二者的结合点——用游戏化学习战胜拖延。

  “游戏化学习联盟”的发起人唐舟,2012年本科毕业,现在是个忙碌的职场新人,他同样是受这本书影响成立这个线上组织的。联盟里的每个成员都是自愿参与,初加入时是“学童1级”,得到100分、浮动点数100后可以升到“学童2级”。“学童”最高有9级,上面依次是“青铜圣学士、白银圣学士、黄金圣学士……”直到最高级“GOD学霸”。

  成立4个月的联盟里,级别最高的“玩家”已升到“学童8级”,也就是分数超过800分,浮动点数超过3600点。

  有人向邹鑫提问:“如果没有完成任务要不要惩罚?”邹鑫认为不需要,因为不给自己鼓励本身就是一种惩罚。他自己曾加入过“早起团”,5个人为一个组,建立一个微信群,起床就在群里吼一声:“起床了!”立即会得到反馈:“早!”如果哪天早起失败,得不到那一声“早”,就是最好的惩罚。

  “给自己设置游戏规则时宁愿简单一点、轻松一点,而不要让它很容易被打破,因为一旦规则被打破,整个游戏系统就会崩溃。”邹鑫说,“成功完成任务时,我们一定会记得奖励自己。比如我奖励自己一个iPad mini,我肯定会去买,而且是屁颠屁颠地去。但惩罚自己,比如今天不准玩游戏,那会很容易控制不住自己。”邹鑫的苹果电脑就是他写完《小强升职记》给自己的奖励。

  能用游戏快乐学习不是很好吗

  唐舟现正在和几个联盟核心成员考虑做一个游戏化学习应用,他说:“现在是自己打字,自己算点数,比较麻烦,做个手机应用,‘打卡’更方便,会更好玩一些。”

  爱玩游戏的人都是喜欢挑战的,而一款好游戏,即便简单如“疯狂的小鸟”,也不断推出新关卡,让玩家百玩不厌。

  “如果枇杷已经不能吸引你了,那就换成每工作25分钟吃两颗樱桃。”邹鑫觉得“厌”的原因是对一种玩法已经熟练了,已经习惯了,“一种方法是换‘反馈’,也就是换奖励。另一种是不断地升级关卡”。“早起团”如果玩腻了早上7点“打卡”,那么可以进入下一关,晚上11点“打卡”早睡。

  “还可以把关卡升级,比如原来是每25分钟给一个奖励,接下来可以按照自己的精力分配,早上每工作40分钟给一个奖励,中午20分钟给一个奖励,下午15分钟给一个奖励。甚至可以有个boos奖,每天完成5个25分钟,就能得到一个终级奖励。”邹鑫说,“游戏永远不会只有一关。”

  游戏里也不会只有一个人,唐舟把联盟成员的特质归结为“都是比较爱读书的人”,他觉得写完一篇博文、打一次卡,换来其他成员数次的点击、回复,比一个人坚持写作容易,也更有成就感。本科学生物的理工男唐舟,接触了“游戏化”后恍然大悟,原来的他只知道写作能力对每个人都很重要,知道要坚持写博文训练这方面的能力,现在他的思维“升级”了:“如果能用游戏的方法完成这件事,让自己快乐地学习,那不是很好吗?”